- ใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน รายวิชาโปรแกรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น เพื่อช่วยทำให้ผู้สอนได้เข้าใจผู้เรียน ในขณะเดียวกันจะรับทราบผลการสอนของตนเองตามความคิดเห็นของนักเรียน
- ใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนในรายวิชารายวิชาโปรแกรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้นหรือ สามารถนำปรับใช้กับรายวิชาอื่นๆ อีกด้วย
Kahoot! เครื่องมือช่วยให้การเรียนรู้สนุกขึ้น
การเรียนการสอนแนวใหม่ เป็นการนำแนวคิด วิธีการ
กระบวนการหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ในการแก้ปัญหา
หรือพัฒนาการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตรงตามเป้าหมายของหลักสูตร ซึ่งจะช่วยให้การศึกษาและการเรียน
การสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น
ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม
เกิดแรงจูงใจ ในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย
ประโยชน์ที่ได้รับจากการใข้ Kahoot
Kahoot!
เป็นเครื่องมือที่ใช้กับระบบสารสนเทศที่ช่วยในการประเมินผู้เรียนผ่าน Smart
Phone โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
สอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอนห้องเรียนอัจฉริยะ และการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21
คือการส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีทักษะด้านการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศ
และการสื่อสาร และมีทักษะการเรียนรู้ โดยข้อจำกัดของโปรแกรม Kahoot คือต้องมีสัญญาณ Internet
แหล่งข้อมูล : http://www.oknation.net/mblog/entry.php?id=938597
หนังสืออิเล็คทรอนิกส์ (E-Book : Electronic Book)
ปัจจุบันคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีส่วนร่วมกับวิถีชีวิตและความเป็นอยู่ของคนไทยมากขึ้น
สถาบันการศึกษาในไทยทุกแห่งให้ความสนใจในเรื่องการใช้เทคโนโลยีเพื่อประโยชน์ทางด้าน การศึกษา เพราะเป็นสิ่งจำเป็น การเรียนการสอนของไทยในปัจจุบันจึงเปลี่ยนสภาพไปค่อนข้างมาก นักเรียนนักศึกษาครูอาจารย์ล้วนแล้วแต่ต้องใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ประกอบการเรียนการสอนด้วยกันทั้งสิ้นเทคโนโลยีหนึ่งที่ถูกนามาใช้ในการเรียนการสอนของไทยในยุคปัจจุบันและมีแนวโน้มที่จะนาไปใช้ในอนาคตอย่างแพร่หลายด้วย นั่นคือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e -book)
ปิลันธนา สงวนบุญญพงษ์ (2542: 20) ได้ให้ความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไว้ว่า
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง
เป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถนำเสนอข้อมูลได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวและเสียงผ่านคอมพิวเตอร์โดยการเชื่อมโยงข้อมูลที่สัมพันธ์ของเนื้อหาที่อยู่ในแฟ้มเดียวกันหรืออยู่ในแฟ้มเข้าด้วยกันโดยไม่จำกัดว่าจะเป็นข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบใด
หากเป็นการเชื่อมโยงข้อความที่เป็น ตัวอักษรหรือตัวเลข เรียกว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ (hypertext) และถ้าหากข้อมูลนั้นรวมถึงเสียงและภาพเคลื่อนไหวด้วยก็เรียกว่า
สื่อประสมไฮเปอร์มีเดีย (hypermedia)
จากความหมายของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถสรุปได้ว่า
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นสื่อสิ่งพิมพ์ที่มีการเปลี่ยนจากรูปแบบดั้งเดิมมาอยู่ในรูปดิจิตอลเนื้อหาสาระมีหลายมิติสามารถเชื่อมโยงข้อมูลได้
ทั้งจากข้อมูลภายในและจากเครือข่ายมีการจัดเก็บและเผยแพร่โดยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์
E-Book ที่จะอ่านได้และคาดว่าจะเป็นที่นิยมบนอุปกรณ์เหล่านี้
เท่าที่เห็นอาจจะมีราวๆ สามกลุ่ม ดังนี้
ปก " The
Innovation secret of Steve Jobs"
ฉบับ E-Book บน iPad ยังเป็นตัวหนังสือล้วนๆ เหมือนฉบับจริง
กลุ่มแรก คือพวกที่มีตัวหนังสือและภาพนิ่งล้วนๆ อย่างที่ Amazon ขายอยู่บน
Kindle
store, Apple ขายอยู่ใน iBookstore ไม่ว่าจะเป็นภาพสีหรือขาวดำก็ตาม
กลุ่มนี้อาจเรียกได้ว่าเป็นการจำลองแบบจากหนังสือเล่มที่เป็นฉบับพิมพ์จริงมาโดยตรงหน้าต่อหน้า
ไม่ว่าจะเป็นหนังสือนิยาย วรรณกรรม สารคดี วิชาการ บริหารธุรกิจ ฯลฯ
โดยทั่วไปการแปลงหนังสือกลุ่มนี้เป็น E-Book จะมีการเพิ่มความสามารถปรับขนาดฟอนต์ในการแสดงผลให้ใหญ่- เล็กตามหน้าจอหรืออุปกรณ์ที่ใช้ได้
แต่บางทีถ้าเป็นหนังสือที่มีภาพประกอบที่วางแบบสวยงาม ชิดซ้าย ชิดขวา
หรือวางข้อความล้อมรูป การปรับฟอนต์ก็พาลทำให้หน้าที่จัดเลย์เอาท์ไว้ดีๆ
รวนไปเสียจนอ่านไม่รู้เรื่องก็มี
อันนี้นับเป็นข้อจำกัดอันหนึ่งในการแปลงไฟล์ที่จัดหน้าแบบหนังสือให้กลายเป็น E-Book ซึ่งไม่ใช่ว่าจะแก้ไขไม่ได้
แต่ต้องจัดการกันอย่างพิถีพิถันหน่อย
กลุ่มที่สอง
คือพวกที่เพิ่มมัลติมีเดีย วิดีโอ เสียงประกอบ ฯลฯ เข้าไป เช่นบางภาพแทนที่จะดูภาพนิ่งก็กลายเป็นวิดีโอแทน
มีเสียงบรรยายประกอบบางช่วง มีดนตรีประกอบเพื่อสร้างบรรยากาศในการอ่าน
ซึ่งเป็นไปได้ทั้งนิยาย (ที่อาจจะต้องสร้างบางฉากเป็นหนังสั้นแบบมิวสิควิดีโอหรือ mv) หรือสารคดีที่ผสมกันระหว่างคำบรรยายกับภาพและเสียง
หนังสือนำเที่ยวเชียงใหม่ (ซ้าย) VS แอพพลิเคชั่นนำเที่ยวเชียงใหม่ บน iPhone
(ขวา)
พัฒนาโดยโปรวิชั่น หนังสือดูเพิ่มที่ www.provision.co.th
กลุ่มที่สาม อาจจะเรียกว่ามีพัฒนาการขึ้นไปอีกขั้น
จนไม่แน่ใจว่ายังควรจะเรียกว่า E-Book, application หรือ game
กันแน่ คือกลุ่มที่เพิ่มเอฟเฟ็คต์และความสามารถในการโต้ตอบกับผู้อ่านเข้าไปด้วย
เช่นหนังสือนิยายผจญภัยประเภทที่ให้ผู้อ่านเลือกฉากที่จะเล่น (อ่าน) เองได้
หนังสือท่องเที่ยวที่มีแผนที่และข้อมูลสถานที่ต่างๆ สัมพันธ์กับตำแหน่งปัจจุบันของผู้ใช้
เป็นต้น
ดังนั้น
ในการจัดการเรียนรู้นั้นครูผู้สอนต้องเป็นครูยุคใหม่
ต้องเลือกสรรและใช้รูปแบบและวิธีการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย
หมั่นศึกษาเรียนรู้สื่อใหม่ ๆ
เพื่อนำมาใช้กระตุ้นให้ผู้เรียนได้ศึกษาหาความรู้อย่างกว้างขวางและทันสมัย รู้จักคิดอย่างมีเหตุผล
สามารถแก้ไขปัญหาและมีทักษะในเชิงปฏิบัติ มีการสร้างแรงจูงใจ
สร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น
และกระตุ้นให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันในเชิงสร้างสรรค์
ซึ่งหลายคนทราบดีว่าธรรมชาติของเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กปฐมวัยหรือประถมศึกษานั้นชอบ
"เล่น" การจัดการเรียนรู้จึงต้องสอดคล้องกับความต้องการและวัยของผู้เรียน
เมื่อเด็กชอบเล่นครูควรใช้ "การเล่น" มาเป็นสื่อในการถ่ายทอดความรู้ โดยครูต้องมีวัสดุอุปกรณ์
และจัดกิจกรรมให้เด็กได้มีส่วนร่วม เพื่อสร้างจิตนาการและความคิดสร้างสรรค์ต่าง ๆ
สื่อที่ใช้ต้องสามารถเป็นตัวกระตุ้นความสนใจของเด็กในเรื่องที่จะเรียนเมื่อ
เด็กเกิดความสนใจก็จะเกิดความพยายามเรียนรู้เรื่องนั้น ๆ แล้ว
การให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยการร่วมกิจกรรมและลงมือปฏิบัติถือเป็นวิธีการที่
ดีที่จะช่วยให้เด็กเกิดความรู้ติดตัวที่คงทนและยั่งยืน
การศึกษาไทยในยุคใหม่
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book)เป็นหนทางหนึ่งของการพัฒนาคน ปัจจุบัน E-Book เป็นการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนสามารถอ่านหนังสือได้จากหน้าจอ คอมพิวเตอร์เหมือนเปิดอ่านจากหนังสือโดยตรงที่เป็นกระดาษแต่ไม่มีการเข้าเล่มเหมือนหนังสือที่เป็นกระดาษหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีความสามารถมากมายคือมีการเชื่อมโยง
(Link)
กับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เล่มอื่นๆได้ เพราะอยู่บนเครือข่าย
www
และมีบราวเซอร์ที่ทำหน้าที่ดึงข้อมูลมาแสดงให้
ตามที่เราต้องการเหมือนการเล่นอินเตอร์เน็ตทั่วไปเพียงแต่เป็นระบบหนังสือบนเครือข่ายเท่านั้น
ซึ่งสื่อเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะได้รับความสนใจสูงขึ้นเรื่อยๆหากeขbookไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียนผู้สอนหรือแวดวงการศึกษาไทยได้แล้วสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือ E-Book ก็คงไม่ได้รับความนิยมจนถึงเวลาปัจจุบันนี้เหตุผลที่สถานศึกษาไทยหรือแวดวงการศึกษาไทยนิยมใช้สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Book นั่นคือ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Book มีส่วนช่วยสนับสนุน การศึกษาตลอดชีวิตของคนไทยได้ ตามพระราชบัญญัติการศึกษา ๒๕๔๒ มาตรา ๖๖
ผู้เรียนมีสิทธิได้รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่ทำ
ได้เพื่อให้มีความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิตอีกทั้งยังเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่จะช่วยสร้างความเข้าใจเนื้อหาของบทเรียนตรงกันระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนเป็นสิ่งที่จะช่วยเสริมให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงที่เป็นรูปธรรมช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสิ่งยากที่เป็นนามธรรมได้ง่ายรวดเร็วเพลิดเพลินและสามารถจดจำสิ่งที่เรียนรู้ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นเพราะสิ่งสำคัญของ
E-Book
ช่วยให้สามารถย้อนกลับมาอ่านได้และสามารถเลือกอ่านได้ตามเวลาสถานที่ที่ตนเองสะดวก การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ
และเสียง ทำให้เกิดความตื่นเต้นและไม่เบื่อหน่าย สามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้ง่ายสะดวกและรวดเร็วให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี
สามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่กำลังศึกษา
เข้าถึงและใช้ประโยชน์เพื่อการเรียนรู้ การพัฒนาคุณภาพชีวิตได้ อย่างทั่วถึงมีความเสมอภาคและมีประสิทธิภาพที่เท่าเทียมกันที่สำคัญจะเป็นทางเลือกอีกทางหนึ่งที่จะนาพาไปสู่การสร้างสังคมการศึกษาและการเรียนรู้ตลอดชีวิต”สังคมโลกหลายประเทศได้ให้ความสำคัญกับการปรับการ
เรียนการสอน มีการวางแผนยุทธศาสตร์ห้องเรียนแห่งอนาคตในทศวรรษที่ 21ซึ่งเป็นระบบห้องเรียนอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถจัดการเรียนรู้ด้วยระบบสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับแหล่งเรียนรู้ได้ทั่วโลกผ่านทางระบบอินเทอร์เน็ตที่มีการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีการสื่อสารและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่จะช่วยยกระดับคุณภาพการจัดการศึกษาให้สูงขึ้น
E-Book ได้รับการยอมรับว่าเป็นกลไกสำคัญอีกระบบหนึ่งที่มีคุณลักษณะในการสนับสนุน
ส่งเสริม ประสิทธิภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างอิสระ ช่วยให้เข้าถึงแหล่งความรู้ที่หลากหลายได้อย่าง
รวดเร็วและสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามอัธยาศัย
ซึ่งสื่อเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะได้รับความสนใจสูงขึ้นเรื่อยๆ หาก E-Book ไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียน ผู้สอน
หรือแวดวงการศึกษาไทย ได้แล้ว บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Book ก็คงไม่ได้รับความนิยมจนถึงเวลาปัจจุบันนี้
วิธีการอ่านอีบุ๊ค
เราสามารถอ่านอีบุ๊คได้หลายวิธี แต่ในปัจจุบันแท็บเล็ตและมือถือแบบสมาร์ทโฟนได้รับความนิยมมาก การอ่านอีบุ๊คด้วยแท็บเล็ตหรือมือถือเหล่านี้จะสะดวกกว่าอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพราะสามารถพกพาติด ตัวได้ตลอดเวลา จากตัวอย่าง หากใช้แท็บเล็ตขนาดหน้าจอประมาณ 10 นิ้ว ขนาดตัวหนังสือจะใกล้เคียงกับหนังสือขนาดพ็อกเก็ตบุ๊คมากที่สุด การแสดงหน้าจะพอดีในหน้าจอ อ่านง่ายที่สุด ส่วนการอ่านจากมือถือ ควรเลือกใช้รุ่นที่หน้ากว้าง 4.3 นิ้วขึ้นไป หรือ 5 นิ้วดีที่สุด แม้จะมีขนาดใหญ่ แต่ก็ยังสามารถพกพาได้
เราสามารถอ่านอีบุ๊คได้หลายวิธี แต่ในปัจจุบันแท็บเล็ตและมือถือแบบสมาร์ทโฟนได้รับความนิยมมาก การอ่านอีบุ๊คด้วยแท็บเล็ตหรือมือถือเหล่านี้จะสะดวกกว่าอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์ เพราะสามารถพกพาติด ตัวได้ตลอดเวลา จากตัวอย่าง หากใช้แท็บเล็ตขนาดหน้าจอประมาณ 10 นิ้ว ขนาดตัวหนังสือจะใกล้เคียงกับหนังสือขนาดพ็อกเก็ตบุ๊คมากที่สุด การแสดงหน้าจะพอดีในหน้าจอ อ่านง่ายที่สุด ส่วนการอ่านจากมือถือ ควรเลือกใช้รุ่นที่หน้ากว้าง 4.3 นิ้วขึ้นไป หรือ 5 นิ้วดีที่สุด แม้จะมีขนาดใหญ่ แต่ก็ยังสามารถพกพาได้
ข้อดีของ E-Book
1. แบบนี้ก็คือเนื้อ
เราสามารถทำเป็นสี่สีที่ดูสวยงามได้ ช่วยให้เข้าใจง่าย แต่หนังสือจริงนั้น
การพิมพ์รูปเล่มเป็นสี่สีนั้น จะมีค่าใช้จ่ายสูงมาก
2. สามารถเก็บในชั้นหนังสือในแอปได้เป็นจำนวนมาก
3. สามารถหาซื้อได้ในเวลาที่รวดเร็ว
และมีช่องทางในการหาซื้อได้หลายช่องทาง
ข้อเสียของ E-Book
สำหรับ E-Book ซึ่งมีลักษณะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่ง ไม่เหมือนหนังสือจริง ทำให้ขาดแผนที่ในใจ ทำให้การค้นหาข้อมูลที่เคยอ่าน ทำได้ยาก ไม่เหมือนหนังสือจริงซึ่งแม้จะวางกองรวมกันอยู่หลายร้อยเล่ม แต่เล่มที่เราเคยอ่าน ข้อมูลสำคัญที่เราต้องการอยู่หน้าที่เท่าไหร่ เราสามารถเปิดหาได้ไม่ยาก แต่กรณีของ E-Book นั้น หากจำคำหรือข้อความที่เกี่ยวข้องไม่ได้ ก็ยากในการค้นหา เพราะเวลาอ่านนั้น ส่วนใหญ่เราไม่ ได้จดจำเลขหน้าอ่านผ่านๆ ไปเท่านั้น
ข้อเสียด้านอื่น ก็ยังมีอีกหลายอย่าง เช่น ต้องมีอุปกรณ์ไว้อ่าน E-Book โดยเฉพาะ แม้ว่าจะสามารถอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊คได้ก็ตาม แต่ก็ไม่สะดวกเหมือนอ่านจากหน้าจอแท็บเล็ต การอ่านอีบุ๊คจึงทำ ให้เรามีค่าใช้จ่ายไม่เพียงต้องซื้อเครื่องอ่านอีบุ๊ค ไม่ว่าจะเป็นแท็บเล็ตซีดีหรือเครื่องอ่าน E-Book โดยเฉพาะก็ตาม เราก็ยังต้องซื้อ E-Book ด้วยเช่นกัน เพราะ E-Book ดีๆ ไม่ค่อยมีฟรีต้องซื้อเช่นกัน
สำหรับ E-Book ซึ่งมีลักษณะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่ง ไม่เหมือนหนังสือจริง ทำให้ขาดแผนที่ในใจ ทำให้การค้นหาข้อมูลที่เคยอ่าน ทำได้ยาก ไม่เหมือนหนังสือจริงซึ่งแม้จะวางกองรวมกันอยู่หลายร้อยเล่ม แต่เล่มที่เราเคยอ่าน ข้อมูลสำคัญที่เราต้องการอยู่หน้าที่เท่าไหร่ เราสามารถเปิดหาได้ไม่ยาก แต่กรณีของ E-Book นั้น หากจำคำหรือข้อความที่เกี่ยวข้องไม่ได้ ก็ยากในการค้นหา เพราะเวลาอ่านนั้น ส่วนใหญ่เราไม่ ได้จดจำเลขหน้าอ่านผ่านๆ ไปเท่านั้น
ข้อเสียด้านอื่น ก็ยังมีอีกหลายอย่าง เช่น ต้องมีอุปกรณ์ไว้อ่าน E-Book โดยเฉพาะ แม้ว่าจะสามารถอ่านจากหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊คได้ก็ตาม แต่ก็ไม่สะดวกเหมือนอ่านจากหน้าจอแท็บเล็ต การอ่านอีบุ๊คจึงทำ ให้เรามีค่าใช้จ่ายไม่เพียงต้องซื้อเครื่องอ่านอีบุ๊ค ไม่ว่าจะเป็นแท็บเล็ตซีดีหรือเครื่องอ่าน E-Book โดยเฉพาะก็ตาม เราก็ยังต้องซื้อ E-Book ด้วยเช่นกัน เพราะ E-Book ดีๆ ไม่ค่อยมีฟรีต้องซื้อเช่นกัน
เปรียบเทียบหนังสือจริงกับ E-Book
1. ตัวอย่างหนังสือจริงๆ เล่มขนาดนี้น้ำหนักประมาณครึ่งกิโลกรัม ต้นทุนค่าพิมพ์ต่อ 3000 เล่ม เกือบแสนบาท เจ๊งไปแล้วด้วย
1. ตัวอย่างหนังสือจริงๆ เล่มขนาดนี้น้ำหนักประมาณครึ่งกิโลกรัม ต้นทุนค่าพิมพ์ต่อ 3000 เล่ม เกือบแสนบาท เจ๊งไปแล้วด้วย
2. ตัวอย่างหนังสือในรูปแบบ E-Book ต้นทุนไม่มี เพราะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์
ต้องเปิดอ่านด้วยโปรแกรมสำหรับอ่านอีบุ๊คโดยเฉพาะเช่น Acrobat
Reader หรือเครื่องอ่านอีบุ๊ค (E-Book
Reader) มือถือ แท็บเล็ตพีซี
3. หนังสือจริง เราสามารถหยิบมาอ่านได้เลย สะดวกมาก
แต่ข้อเสียเรื่องขนาดและน้ำหนัก เพราะเล่มนี้น้ำหนักประมาณครึ่งกิโลกรัม
4. ในขณะที่เมื่อแปลงเป็น E-Book แล้ว จะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ ไม่มีรูปไม่มีน้ำหนัก สามารถอ่านผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ค แท็บเล็ตพีซีหรือมือถือแบบสมาร์ทโฟนอย่าง iPhone, android หรือ Windows โฟนได้ เลย
4. ในขณะที่เมื่อแปลงเป็น E-Book แล้ว จะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ ไม่มีรูปไม่มีน้ำหนัก สามารถอ่านผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ค แท็บเล็ตพีซีหรือมือถือแบบสมาร์ทโฟนอย่าง iPhone, android หรือ Windows โฟนได้ เลย
3. หนังสือจริง เราสามารถหยิบมาอ่านได้เลย สะดวกมาก
แต่ข้อเสียเรื่องขนาดและน้ำหนัก เพราะเล่มนี้น้ำหนักประมาณครึ่งกิโลกรัม
4. ในขณะที่เมื่อแปลงเป็น E-Book แล้ว จะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ ไม่มีรูปไม่มีน้ำหนัก สามารถอ่านผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ค แท็บเล็ตพีซีหรือมือถือแบบสมาร์ทโฟนอย่าง iPhone, android หรือ Windows โฟนได้ เลย
4. ในขณะที่เมื่อแปลงเป็น E-Book แล้ว จะเป็นไฟล์คอมพิวเตอร์ ไม่มีรูปไม่มีน้ำหนัก สามารถอ่านผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ค แท็บเล็ตพีซีหรือมือถือแบบสมาร์ทโฟนอย่าง iPhone, android หรือ Windows โฟนได้ เลย
อ้างอิง
ปิลันธนา สงวนบุญญพงษ์ (2542: 20)
โลกเสมือนผ่านโลกจริง Augmented
Reality
ทำความรู้จักเทคโนโลยีเออาร์
(Augmented Reality) ความจริงเสริมโลกความเป็นจริงการบรรจบกันของโลกความเป็นจริงและเทคโนโลยี
ในยุคที่อินเทอร์เน็ตเชื่อมทุกอุปกรณ์เข้าด้วยกัน เพื่อสนองรูปแบบชีวิตของคนยุคดิจิตอล...ในยุคที่เทคโนโลยีและนวัตกรรม
คือตัวชี้ชะตาให้กับธุรกิจต่างๆ ท่ามกลางพฤติกรรมของผู้บริโภคในยุคดิจิตอล
ที่มีสมาร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ตเพื่อเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต อันถือเป็นปัจจัยที่ 5 ของการใช้ชีวิตของคนยุคนี้ที่ขาดไปเสียมิได้ ส่งผลให้ธุรกิจและบริการต่างๆ
ต้องปรับตัวรุกเข้าสู่ธุรกิจออนไลน์ กระโจนเข้าสู่อินเทอร์เน็ต
และช่องทางด้านโซเชียลมีเดียกันแบบกระบวนทัพใหญ่ ทั้งธุรกิจความบันเทิง อุตสาหกรรม
ค้าปลีก การศึกษา หรือแม้แต่ ธุรกิจสื่อ
ก็ต้องปรับตัวรับการเปลี่ยนแปลงเข้าสู่ยุคออนไลน์เต็มรูปแบบเช่นกัน
ในเทคโนโลยีที่เมื่อก่อนหน้านี้
อาจจะถูกนำเอามาใช้เป็นลูกเล่นเสริมการนำเสนอของสื่อมัลติมีเดีย
ให้เกิดความน่าสนใจและเป็นที่จับตามองมาตลอดหลายปี คือเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม
หรือ เออาร์ (AR : Augmented Reality Technology) ที่สามารถผนวกโลกแห่งความเป็นจริงและโลกดิจิตอลเข้าด้วยกัน
บนเทคโนโลยีเสมือนจริงที่แสดงภาพดิจิตอลซ้อนทับบนสภาพแวดล้อมของจริงได้
เพื่อสร้างความดึงดูด น่าสนใจ และมุมมองเพิ่มเติมแก่สินค้าและบริการต่างๆ
เทคโนโลยีนี้ทำให้มีการเปลี่ยนแปลงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับสิ่งต่างๆ รอบตัว
ประสบการณ์ AR ที่กลายเป็นปรากฏการณ์ที่ทุกคนพูดถึงในขณะนี้
คงไม่พ้น เกมบนมือถือสุดฮิตอย่างโปเกมอน โก 'Pokemon Go' ที่ทำให้คนคลั่งไคล้ไปทั่วโลก
เกมนี้ก็เป็นสิ่งที่มาช่วยพิสูจน์ว่า เทคโนโลยี AR ได้ก้าวเข้าสู่ตลาดผู้บริโภคเป็นที่เรียบร้อยแล้ว
เพราะไม่ว่าจะไปที่ไหน ผู้คนก็ตามหาโปเกมอนจากสถานที่ต่างๆ ที่ปรากฏขึ้นบนแผนที่
นี่เป็นสัญญาณชี้ถึงอนาคตที่สดใสของ AR ด้วย นอกจากนี้ เทคโนโลยี
AR ยังมีแนวโน้มที่จะผสมผสานกับเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่จะเชื่อมอุปกรณ์ต่างๆ
เข้าด้วยกัน หรือ Internet of Things ทำให้สามารถใช้งานบนอุปกรณ์สมาร์ทดีไวซ์ต่างๆ
ได้ทั้ง แว่นตา สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ หรือหน้าจอแสดงผลอัจฉริยะ
เพื่อสร้างความแปลกใหม่ให้กับสินค้าและบริการต่างๆ ได้
บทบาทของเทคโนโลยี AR ที่มีต่อธุรกิจหรือบริการ เช่น เทคโนโลยี AR และแว่นตาอัจฉริยะ ถูกนำมาใช้ในมหาวิทยาลัยเพื่อฝึกอบรมวิศวกรและแพทย์ โดยในแวดวงการแพทย์ มหาวิทยาลัยและโรงเรียนแพทย์ในต่างประเทศ กำลังใช้เทคโนโลยี AR เพื่อพัฒนาการเรียนการสอนวิชากายวิภาคศาสตร์ให้กับนักศึกษา เพื่อให้มองเห็นถึงรายละเอียด ตำแหน่ง และโครงสร้างของอวัยวะมนุษย์ หรือแม้กระทั่งในพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์เอง ก็นำเทคโนโลยี AR มาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์พิเศษให้กับผู้เข้าชมงานศิลป์ รวมทั้งการฝึกนักบินที่ปัจจุบันมีการแสดงผลผ่านจอภาพบนหมวกนักบิน เพื่อแสดงถึงเส้นทางการบิน แนวร่อนลงจอด หรือข้อมูลประกอบการบิน โดยที่นักบินไม่ต้องก้มไปมองที่แผงควบคุม หรือ แผงหน้าปัดเทคโนโลยี เออาร์ ที่นำเอามาใช้งานหลักๆ แบ่งได้ 2 ประเภท ได้แก่ Geospatial AR system เป็นเออาร์ที่มีฟังก์ชันการทำงานร่วมกับระบบจีพีเอส (GPS-based AR) เช่น แอพ Yelp ที่ได้รับความนิยมในหมู่นักท่องเที่ยว และผู้อาศัยต่างประเทศในการค้นหาสถานที่และร้านค้า
อีกแบบ
คือ 2D
AR system เป็นเออาร์ 2 มิติที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลาย
เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับลูกค้า (User engagement) และกำลังได้รับความนิยมในธุรกิจค้าปลีก
เนื่องจากมีความซับซ้อนน้อยกว่าเออาร์ประเภทอื่น โดยเออาร์ประเภทนี้
จะเปลี่ยนวัตถุสองมิติให้กลายเป็นรูปแบบสามมิติ
ที่ในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้จะนิยมเรียกว่า 'Marker' หรือ AR Code โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟต์แวร์
หรือแอพพลิเคชั่นที่ใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพ
และเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น
ผู้ใช้งานสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา คลิปตัวอย่างของการนำเอา
เออาร์ ที่ถูกนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน
ขั้นตอนการทำเทคโนโลยีเสมือนจริง
ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ
1.
การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา
Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker
Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์รูปแบบของ
Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน
(Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ
ที่อยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง
3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker
เทียบกับกล้อง
3.
กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง และการจะทำให้เทคโนโลยีเออาร์สามารถใช้งานได้นั้น
ต้องมี องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริงที่สำคัญ 4 ส่วน ประกอบด้วย
1.
AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
2.
Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม
กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ
ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR
Engine
3.
AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์
แอพพลิเคชั่น หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
4. Display หรือ จอแสดงผล
เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ
หรือวิดีโอ หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ
เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ ที่เพียงติดตั้งแอพพลิเคชั่น
แล้วใช้งานกล้องก็จะสามารถแทนตัวอ่าน ประมวลผลเพื่อแสดงผลบนจอได้นั่นเอง
ข้อมูลจาก บริษัท PwC Consulting (ประเทศไทย) ระบุว่า
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีแนวโน้มขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ
เพราะถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบการใช้ชีวิตประจำวัน
อีกทั้งมีการนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในกลุ่มอุตสาหกรรมต่างๆ โดยข้อมูลจาก Digi-Capital
คาดว่ามูลค่าการลงทุนในตลาดเออาร์ทั่วโลกจะสูงถึง 90,000 ล้านดอลลาร์ ในปี 2563
โดยเอเชียจะเป็นผู้นำรายได้ในตลาดนี้ ตามด้วย ยุโรป และอเมริกาเหนือ
สะท้อนให้เห็นถึงทิศทางของการนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ในอนาคต ผ่านอินเทอร์เน็ต
หรือโทรศัพท์มือถือ จะเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยให้ธุรกิจสามารถให้บริการลูกค้าได้อย่างตอบโจทย์ต่อไป
ประโยชน์ของ
1.นำมาใช้เพื่อสร้างรูปแบบการนำเสนอที่ดึงดูความสนใจประยุกต์ใช้ในสาขาวิชาชีพต่างๆ
เช่น วิชาชีพด้านโบราณคดีมีการนำ
Augmented Reality ใช้งานเพื่อจำลองอาคาร
หรือสถานที่ในอดีตโดยอ้างอิงจากตำแหน่งและพื้นที่เดิมของอาคาร
ในด้านศิลปะและสถาปัตยกรรมมีการนำมาใช้เพื่อสร้างสรรค์งาน ที่นอกเหนือไปจากภาพ 2
มิติแบบเดิม
โดยมีการเพิ่มลูกเล่นหรือมุมมองอื่นๆที่ศิลปินจินตนาการขึ้นมา
2.ด้านธุรกิจและการขาย ในด้านนี้เริ่มหันมาใช้ Augmented Reality เพื่อนำเสนอสินค้าและการขายที่สร้างความน่าสนใจให้กับลูกค้า
โดยมีการประยุกต์เข้ากับ Smart phone เพื่อให้ลูกค้าสามารถสแกนรูปถ่ายของสินค้าและแสดงข้อมูลของสินค้าเพิ่มเติมในรูปแบบวิดีโอ
และสื่อ 3 มิติ
หรือการนำมาใช้เพื่อจำลองการใช้งานสินค้านั้นๆ เช่น จำลองการสวมใส่เสื้อผ้า
หรือเครื่องประดับบนร่างกายของลูกค้า
3.ด้านการแพทย์มีการนำประยุกต์ใช้ในการผ่าตัดเพื่อแสดงข้อมูลอวัยวะของคนไข้แบบ
Real-time เช่นการจำลองภาพเอกซเรย์ที่ได้จากการทำ Ultrasound เพื่อจำลองตำแหน่งของเนื้องอกภายในร่างกายของคนไข้
4.งานห้องสมุดมีการนำ
Augmented Reality มาประยุกต์ใช้ในการให้บริการทรัพยากรสารสนเทศภายในห้องสมุด
การใช้ตรวจสอบหนังสือภายในชั้นหนังสือ
หรือบริการแนะนำหนังสือใหม่ของห้องสมุดละในการทหารถูกนำมาใช้เพื่อแสดงข้อมูลที่สำคัญและจำเป็นในสนามรบ
เช่น การประมวลผลการสแกนวัตถุและบุคคลที่ต้องสงสัย หรือการจำลองแผนที่สนามรบแบบ 3 มิติโดยการแสดงผลได้แบบ 360 องศา
ข้อดีของการนำระบบ AR
มาใช้
1.เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค
ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2.ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง
ชัดเจน
3.บริษัทสามารถสร้าง
Campaign
ต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า
จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4.เพิ่มโอกาสของการค้าทาง
Internet
(E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจาลองของตนและสินค้าก่อนทาการสั่งซื้อสินค้า
จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น
ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทางธุรกิจ
โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ
จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้า ค่าไฟฟ้า ฯลฯ
ข้อเสียจากการนำระบบ AR
มาใช้
1.ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่
low
technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก
เนื่องจากว่าการนาเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องมีกล้อง Web Cam และเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker
ผ่านหน้าเว็บไซต์
2. การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจำกัด
ทำให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทาฐานข้อมูลต่างๆ
เช่น การทำฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่
3. ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล
เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ 3G
ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทาให้การใช้งานเทคโนโลยี
AR ยังอยู่ในวงที่จำกัด
4. มีข้อจำกัดที่ว่าตัว marker
ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ virtual
objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของผู้ใช้ หลุดเฟรม
5. AR มักพบบนสมาร์ทโฟน มากกว่าพีซี
กล้องนี้เปรียบเสมือนดวงตาที่ทำให้เรามองเห็นโลกทั้งใบ
เราไม่สามารถถ่ายทอดข้อมูลผ่านจอประสาทตาได้ แต่เราสามารถใช้จอของสมาร์ทโฟนได้
อ้างอิง
(2560) “รู้จักเทคโนโลยี AR ‘ความจริงเสริม’ โลกเสมือนมาเจอชีวิตจริง” [ไทยรัฐออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก:
https://www.thairath.co.th/content/828113
สืบค้น วันที่ 21
มิถุนายน 2560.
ห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart Classroom)
ห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart
Classroom)
หมายถึงห้องเรียน หรือแหล่งการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นในลักษณะพิเศษเฉพาะที่แตกต่างจากห้องเรียนโดยทั่วไป
เพื่อใช้สำหรับการเสริมสร้างประสบการณ์ทางการเรียนการสอน การฝึกอบรม รวมทั้งการฝึกทักษะ
ความรู้ในด้านต่างๆ โดยมี จุดเน้นการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนร่วมกันจากเทคโนโลยีที่หลากหลายทั้งสื่อในระบบภาพและเสียง
ก่อให้เกิดการเรียนทั้งในระบบชั้นเรียนปกติและนอกชั้นเรียนในการเรียนแบบทางไกลที่มีประสิทธิภาพ
เพื่อให้ผู้เรียนได้แสวงหาความรู้
มีปฏิสัมพันธ์
และเกิดวิธีคิดตามกระบวนการสร้างองค์ความรู้และหลักการทางวิทยาศาสตร์
อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิดแก้ปัญหา
การคิดเชิงสร้างสรรค์ และสามารถประมวลผลข้อมูลความรู้นั้นได้ด้วยตนเอง
พร้อมทั้งช่วยส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ ทักษะการสื่อสาร
และทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เป็นต้น โดยทั้งหมดผู้สอนทาหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวก
ชี้แนะ และกระตุ้นในการจัดการเรียนการสอนให้กับผู้เรียนเท่านั้น ดังนั้น ห้องเรียนอัจฉริยะจึงถือเป็นการเพิ่มโอกาสทางการศึกษา
และเป็นการลดปัญหาความเหลื่อมล้าทางการศึกษา พร้อมทั้งส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ
ที่จำเป็นสาหรับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21
ห้องเรียนอัจฉริยะ
คือ ห้องเรียนที่มีการผสมผสานอุปกรณ์และเทคโนโลยีต่างๆ เข้าด้วยกัน โดยมีองค์ประกอบสำคัญ
คือ
1. ผู้สอนทำหน้าที่สนับสนุนการเรียนรู้
2. ผู้เรียนทำหน้าที่สร้างการเรียนรู้ด้วยตนเอง
3. มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก
(Active learning)
4. โดยใช้ชุดเครื่องมือดิจิทัล
(Digital tool set) เช่น กระดานอัจฉริยะ หรือ อินเทอร์ แอ็คทิฟไวท์บอร์ด
(Interactive whiteboard) หรือ สมาร์ทบอร์ด (Smart
board) ระบบการฉาย ภาพ (Projector) ระบบบันทึกภาพระหว่างสอน
(Video capture system) อุปกรณ์ควบคุมการ จัดการชั้นเรียน (Classroom
control system) และเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่ว่าจะเป็นแบบตั้งโต๊ะ พกพา
หรือ แท็บเล็ต เป็นต้น
เทคโนโลยีเป็นเพียงเครื่องมือหรืออุปกรณ์ที่ใช้ประกอบการจัดกิจกรรม
การใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอนอย่างเหมาะสม ต้องคำนึงถึงประเด็นดังต่อไปนี้
1. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
หรือ ความต้องการของการเรียนรู้ที่ชัดเจน เป็นตัวกำหนด เทคโนโลยีที่ใช้บูรณาการกับการเรียนรู้
2.
เนื้อหา บทเรียน
และกิจกรรมการเรียนรู้ต้องสอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ถูกต้องตามหลักวิชากร
มีระดับความยากง่ายที่เหมาะสมกับระดับชั้น
3.
คุณภาพของสื่อดิจิทัลที่นำมาใช้ต้องพิจารณากับความถูกต้อง ชัดเจน
มีความเหมาะสม สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหา รูปแบบการนำเสนอน่าสนใจและช่วยให้เข้าใจเนื้อหาได้ชัดเจน
นอกจากนี้การใช้สื่อ เช่น บทเพลง ภาพหรือวิดีโอคลิป เป็นต้น ต้องคำนึงถึงลิขสิทธิ์การใช้งานด้วย
ห้องเรียนอัจฉริยะ เป็นการจัดสภาพห้องเรียนให้มีลักษณะตามมิติดังนี้
1.
S : Showing มิติของความสามารถในการนำเสนอข้อมูลสารสนเทศในการเรียนการสอนผ่านสื่อ
เทคโนโลยีการสอน เป็นคุณลักษณะที่เรียกว่า “คุณลักษณะทางปัญญา ( Cognitive
Characteristic )
2.
M : Manageable มิติด้านความสามารถในเชิงบริหารจัดการ
ซึ่งคุณลักษณะดังกล่าวนี้เป็นการ บริหารจัดสื่อวัสดุอุปกรณ์การจัดระบบการสอนรวมทั้งแหล่งทรัพยากรและสภาพแวดล้อมของการใช้ห้องเรียนอัจฉริยะ
3.
A : Accessible มิติด้านความสามารถในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลทางการเรียนรู้จากการใช้ห้องเรียน
อัจฉริยะผ่านสื่อที่มีอยู่หลากหลาย
4.
R : Real-time Interactive มิติในเชิงปฏิสัมพันธ์ในการสร้างประสบการณ์ทางการเรียนการสอน
โดยครูรวมทั้งการเรียนรู้ผ่านสื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบในห้องเรียนอัจฉริยะดังกล่าว
5.
T : Testing มิติด้านการทดสอบ ซึ่งเป็นการตรวจสอบเชิงคุณภาพในการจัดกิจกรรมการเรียน
หรือการตรวจสอบพฤติกรรมทางการเรียนจากการใช้ห้องเรียนอัจฉริยะ พอสรุปได้ว่าห้องเรียนอัจฉริยะ
เป็นการจัดห้องเรียนให้มีสภาพที่สามารถ สนองตอบต่อการใช้สื่อเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอน
โดยนักเรียนสามารถเข้าถึงองค์ความรู้เรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเรียนรู้ร่วมกับเพื่อน
สรุปองค์ความรู้นำเสนอ ทำแบบฝึกหัดทำ แบบทดสอบ และจัดเก็บ ข้อมูลไว้ในระบบตามที่ครูผู้สอนได้ออกแบบไว้
ประโยชน์ของห้องเรียนอัจฉริยะ
1.
เป็นการใช้ศักยภาพของเทคโนโลยีและการศึกษา ( Technology and
Education ) การจัดการเรียน การสอนในยุคใหม่ได้เปลี่ยนแปลง รูปแบบและกระบวนทัศน์ไปอย่างมากตามสภาพบริบทแวดล้อม
ซึ่งการเรียนในรูปแบบดั้งเดิมไม่อาจก้าวทำกับความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจากอิทธิพลความก้าวหน้าแห่งโลก
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อการจัดการศึกษาโดยรวม ดังนั้นการปรับกลยุทธ์ทางการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีรูปแบบต่างๆ
จึงมีความสำคัญและจำเป็นในการนำมาปรับและประยุกต์ใช้ตาม สภาพการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปนั้น
2.
เป็นการปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ทางการเรียน ( Learning
Paradigm Shift ) ความสำคัญใน ประเด็นดังกล่าวนี้จะเป็นการปรับรูปแบบมุมมองของการจัดการศึกษาจากวิธิีการแบบเดิมหรือแบบบรรยาย
ไปเป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ เป็นการสร้างรูปแบบทางการเรียนสำหรับผู้เรียนหรือ
สื่อการเรียนที่เหมาะสมกับบริบททางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป
ซึ่งการปรับเปลี่ยนเป็นห้องเรียนอัจฉริยะจะส่งผลต่อ
2.1
การเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ( Problem Based Learning : PBL
)
2.2
การเรียนการสอนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน ( Peer Instruction )
2.3
การเรียนการสอนแบบโครงงาน ( Project Based Instruction : PBI
)
3.
เพื่อจำแนกคัดกรองการใช้สื่อดิจิตอลระหว่างครูกับนักเรียน ( Digital
Divide between Educators and Students ) ห้องเรียนอัจฉริยะจะถูกกำหนดบทบาทของการใช้สื่อของผู้ใช้ได้ชัดเจนสนองต่อทักษะ
ความสามารถของผู้ใช้สื่อประเภทดิจิตอลที่มีอยู่ ซึ่งมีความแตกต่างกันในบางครั้งความแตกต่างเชิงทักษะ
ความรู้ของการใช้เทคโนโลยีระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนจะส่งผลต่อประสิทธิภาพของการเรียนการสอนตาม
ไปด้วยจำเป็นอย่างยิ่ง ที่ห้องเรียนอัจฉริยะจะเป็นแหล่งในการฝึกฝนทักษะให้เกิดความชำนาญในการใช้สื่อเทคโนโลยีไปด้วยในคราวเดียวกัน
เพื่อให้เกิดบรรยากาศทางการเรียนรู้แบบ Edutainment ซึ่งมีลักษณะของ
การเรียนแบบผ่อนคลายไม่เคร่งเครียดมากจนเกินไป
4.
เป็นการใช้เทคโนโลยีในชั้นเรียนเชิงปฏิสัมพันธ์ ( Interactive
Classroom Technologies ) การ จัดสร้างห้องเรียนอัจฉริยะเพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนรู้เป็นมิติสำคัญที่จะต้องสร้างให้เกิดขึ้น
โดย อิทธิพลของสื่อเทคโนโลยีซึ่งอาจประกอบไปด้วยสื่อหลักที่สำคัญ เช่น
4.1
การใช้กระดานไฟฟ้าแบบปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Whiteboard )
กระดานไฟฟ้าเชิง ปฏิสัมพันธ์หรือ Interactive Whiteboard เป็นการใช้เทคโนโลยีเพื่อการนา เสนอเนื้อหาสาระเหมือนกับการ ใช้สื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั่วๆ
ไป ซึ่งหน้าจอของกระดานไฟฟ้าดังกล่าวนี้จะเป็นระบบหน้าจอที่ไวต่อการสัมผัส ( Touch
Sensitive )
4.2
ระบบตอบสนองเชิงปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Response Systems
) หรือเรียกระบบนี้ว่า Voting Systems ซึ่งสนองตอบการลงมติรับรองผลของผู้เรียนในด้านต่างๆ
มักใช้ร่วมกับโทรศัพท์แบบพกพา
(
Mobile
Phones ) รวมทั้งการส่งผ่านรหัสข้อความบนมือถือที่เรียกว่า SMS
เหล่านี้เป็นต้น สภาพการณ์ ดังกล่าวจะเป็นลักษณะของการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน
ซึ่งผู้เรียนจะร่วมกันเรียนรู้ในเนื้อหาสาระที่ กำหนด
4.3
ระบบการจัดเก็บข้อมูลนำเสนอ ( Captures Systems ) เป็นห้องเรียนเทคโนโลยีที่สร้าง หรือจัดเก็บข้อมูลสารสนเทศเพื่อการนา
เสนอในการจัดการเรียนการสอน ทั้งในรูปแบบของสื่อภาพและเสียงเหล่านี้เป็นต้น
4.4
เป็นห้องเรียนเพื่อการใช้เทคโนโลยีแบบปฏิสัมพันธ์ ( Interactive
Classroom Technologies ) เป็นห้องเรียนที่นา เสนอสื่อสา
หรับช่วยเสริมหรือสนับสนุนการเรียนรู้ที่มีความแตกต่างกัน เช่น การเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน
หรือการเรียนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นต้น
รูปแบบของห้องเรียนอัจฉริยะ
1.
Single Classroom Architectures เป็นการออกแบบที่มีลักษณะทางกายภาพที่จะเอื้อต่อการสร้าง
ประสบการณ์ให้ผู้เรียนมีความสุขในการเรียนรู้ช่วยยกระดับคุณภาพทางการเรียนรวมทั้งช่วยสร้าง
บรรยากาศทางการเรียนการสอนให้เกิดความสนุกสนานทั้งผู้เรียนกับผู้สอน เทคโนโลยีที่ใช้จะเป็นประเภท
สื่อมัลติมีเดียระบบเรียนรู้ด้วยตนเอง
เครื่องฉายและจอวีดิโอคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่รวมทั้งคอมพิวเตอร์ที่
ใช้ในการเรียนและการสอนหรือบรรยายของครูผู้สอน
ซึ่งปัจจุบัน ส่วนใหญ่มักจะสร้างห้องเรียนอัจฉริยะใน ลักษณะที่กล่าวถึงนี้
2.
Scattered Classroom Architectures เป็นรูปแบบการกระจายความรู้ที่ยึดตามสภาพทางพื้นที่
ภูมิศาสตร์หรือที่อยู่อาศัยของผู้เรียนรายบุคคลที่แตกต่างกันเป็นประการสำคัญผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วย
ตนเองจากเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่นักเรียนมีอยู่ครูและนักเรียนสามารถเชื่อมโยงประสบการณ์
ทางการเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และเรียนผ่านห้องเรียนเสมือนด้วยระบบภาพและเสียง
การเรียนรูปแบบนี้ผู้เรียนสามารถที่จะเรียนรู้ได้ทุกแห่งโดยการเชื่อมโยงอุปกรณ์ในชั้นเรียนอัจฉริยะด้วยระบบบังคับ
สัญญาณทางไกล ( Remote Distance ) เพื่อที่จะเรียนในสิ่งที่ต้องการโดยไม่จำเป็นต้องเรียนในชั้นเรียน
เป็น การเรียนแบบ Cyber University
3.
Point-to-Point , Two – classes Architectures เป็นรูปแบบที่สร้างขึ้นเพื่อการเชื่อมโยงการเรียน
ระหว่างห้องเรียนหลัก ( Local Classroom ) ที่ครูและนักเรียนจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในห้องเรียน
อัจฉริยะร่วมกันและในขณะเดียวกันนี้ก็ส่งผ่านหรือถ่ายทอดประสบการณ์ทางการเรียนผ่านไปยังห้องเรียนทางไกลอีกแห่งหนึ่ง
( Remote Classroom ) ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ประสบการณ์เดียวกันและเรียนร่วมกัน
เป็น รูปแบบห้องเรียนทางไกลที่นิยมกันในปัจจุบัน
4.
Multiple Classroom Architecture เป็นรูปแบบห้องเรียนอัจฉริยะที่สร้างขึ้นเพื่อสนองต่อการ
แสวงหาแหล่งข้อมูลทางการเรียนที่มีอยู่มากมายในยุคปัจจุบันเป็นลักษณะของห้องเรียนที่ผสมผสานการ
นำ เสนอจากห้องเรียนหลักไปสู่แหล่งต่างๆ ที่หลากหลายแห่งจากระบบเครือข่ายความเร็วสูงทางเว็บไซต์
หรืออินเทอร์เน็ต
กล่าวได้ว่าเป็นห้องเรียนขนาดใหญ่ที่เปิดกว้างในองค์ความรู้แพร่กระจายไปสู่ทั่วทุกมุมโลก
การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระดานอัจฉริยะ
1. การแสดงสื่อเสมือนในลักษณะของสื่อแบบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน
โดยใช้สื่อการเรียนรู้ ดิจิทัล (Learning Object)
2. การสร้างเกมการศึกษาหรือกิจกรรมของบทเรียน
(Lesson Activity) เพื่อจัดการเรียนรู้ ผ่านเกม (Game
Based Learning) ให้บทเรียนมีความน่าสนใจมากขึ้น
3. การสืบค้นข้อมูล
หรือใช้งานอินเทอร์เน็ตผ่านเบราเซอร์บนกระดานอัจฉริยะโดยตรง ทำให้สามารถเขียน วาด
สร้างข้อมูลเพิ่มเติมโดยมีข้อมูลประกอบ รวมถึงการลากวางภาพจากเว็บเข้าสู่ บทเรียนทันที
4. การนำเสนอแนวคิด
วิธีการ หรือ เนื้อหาการเรียนรู้ในรูปแบบวิดีโอ ซึ่งผู้สอนและผู้เรียน จะสามารถค้นหาวิดีโอคลิปจากยูทูปได้โดยตรง
รวมทั้งสามารถเพิ่ม และปรับขนาดของวิดีโอให้ สอดคล้องกับลักษณะงานหรือกิจกรรมที่ต้องการใช้
5.
การแสดงภาพ 3 มิติ
ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนในลักษณะของสื่อที่มีความใกล้เคียง กับสภาพจริงมากที่สุด
เป็นการเรียนรู้ในลักษณะของสื่อเสมือนจริง
6.
การบันทึกสิ่งที่นำเสนอบนสมาร์ทบอร์ดในลักษณะของสื่อดิจิทัล
รวมถึงกิจกรรมการ เรียนการสอน สามารถนำมาใช้อ้างอิง ทบทวน
หรือส่งต่อให้ผู้ที่ขาดเรียน ภายหลังจากการเรียนการ สอนในชั้นเรียน หรือผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือเป็นพิเศษ
และเป็นข้อมูลเบื้องต้นสำหรับการสร้าง บทเรียนออนไลน์ได้
เนื่องจาก
กระดานอัจฉริยะมีข้อจำกัดเรื่องพื้นที่การใช้งาน แต่มีขนาดหน้าจอใหญ่ ในขณะที่ เครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตมีจุดเด่นคือ
พกพาง่าย สามารถใช้เป็นเครื่องมือเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ต่างๆ เป็นรายบุคคลได้ ดังนั้น
จึงมีการนำกระดานอัจฉริยะกับเครื่องคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตมาใช้งานร่วมกัน เพื่อ ขยายพื้นที่การทำกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียน
ครอบคลุมพื้นที่ทั้งในและนอกห้องเรียน ทั้งการเรียนรู้แบบรายบุคคลและการทำงานเป็นกลุ่ม
ด้วยการควบคุมการทำงานของกระดานอัจฉริยะผ่าน แอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต
เช่น การโหลดแอปพลิเคชันสมาร์ทโน้ตบุ๊ก (SMART Notebook Application) บนไอแพด หรือเรียกว่า สมาร์ทโน้ตบุ๊กมาเอสโตร (SMART Notebook
Maestro) (Smarttech, 2015a)
เอกสารอ้างอิง
ดาราวรรณ ทวีศักดิ์บวรกุล Smart
Classroom กับบริบทการศึกษาไทย http://www.ictc.doae.go.th
ประพันธ์
กาวิชัย. ห้องเรียนอัจฉริยะ http://www.lpn1.obec.go.th/super1/data/research/25580326_144452_1842.pdf
พรพรรณ ไวทยางกูร ชั้นเรียนในอนาคต Smart
Classroom กับบริบทการศึกษาไทย
http://www.touchphoneview.com
พันทิพา อมรฤทธิ์และคณะ ห้องเรียนอัจฉริยะสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่21
http://www.obecittraining.com
ภูชิศ สถิตพงษ์. 2559.
ห้องเรียนอัจฉริยะ. วารสารวิจัยและพัฒนา ฉบับมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
ศุภณี เรียบเลิศหิรัญ
การออกแบบห้องเรียน Smart
Classroom และนวัตกรรม
การเรียนการสอน
http://www.stou.ac.th
สุรศักดิ์
ปาเฮ Smart
Classroom : ห้องเรียนอัจฉริยะ http://www.addkutec3.com
ห้องเรียนอัจฉริยะ
ประชาชาติธุรกิจออนไลน์ www.facebook.com/PrachachatOnline ทวิตเตอร์ @prachachat http://www.prachachat.net/news_detail.php?newsid=1404806897
ห้องเรียนอัจฉริยะ http://instruction-technical-concepts.blogspot.com/2014/05/smart- ห้องเรียนอัจฉริยะ classroom.html
, http://www.bangkokeducation.in.th/article-details.php?id=1743
เอื้ออารี ทองแก้ว จันทร. ห้องเรียนอัจฉริยะ http://www.satit.up.ac.th/primarysatit/document/.pdf